신체에 담긴 언어 : Peter Chmela

the others 2009. 4. 15. 00:05 Posted by Gomting
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Peter Chmela이란 사진 작가의 멋드러진 작품이 있어 공유
언뜻 그냥 보면 신체의 일부를 확대하여 찍었다는 느낌밖에 받을 수 없으나 좀 더 세밀히 관찰해보면 글자가 하나씩 눈에 들어올 것이다.



Don’t




Judge




People




According




To




Their




Appearance



모두 합치면..
Don’t judge people according to their appearance



멋지다...
Appearance에 따른 구분이 의미없다는 것을 말하기 위해 인종,나이,외모를 구분할 수 없는 확대한 Appearance를 보여주었고, 그 속에 숨어있는 단어들로 명쾌한 메시지를 전달하였다.  


According과 Their는 한참보니까 보이네...^^;


- 관련 포스팅 -
분리와 통합의 미학 : by Sebastian Errazuriz
베니티 페어(Vanity Fair)의 히치콕 클래식




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고개숙인 남자를 위한 파이저(Pfizer)의 초강력 히트상품 비아그라(Viagra),
설명하는 것도 부끄러울만큼 강력한 Promotional material을 선보였다.




여릉이면 여기저기서 배포하는 손가락 부채인데...
뭐...구멍의 위치나 남자와 바나나의 형상에서 이미 모든 것을 예측할 수 있다...






본 포스팅으로 즈질~ 블로거라 손가락질 받을까 두려웠으나...
마케터의 관찰력에서 비롯된 제작물의 선별과 거부감을 줄이면서 바이럴효과를 높일 수 있는 유머러스한 크리에이티브가 돋보이는 저예산 고효율 프로모션의 좋은 사례이므로 이를 무릅쓰고 올릴 수 밖에 없었다.

본 제작물을 통해 마케팅에 있어 '섹스'라는 코드는 '유머'와 만날때 가장 강력한 파급력을 가질 수 있음을 재확인할 수 있으며 마케터의 관찰력과 통찰력은 요즘 같이 빡빡한 마케팅 예산운용에 혁혁한 공헌을 할 수 있다는 것도 확인할 수 있었다. ㅋㅋ 

마케터의 관찰력과 통찰력, 그 중요함은 아무리 강조해도 지나치지 않다.


덧. 제일기획의 작품이라고 하는군...




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MS가 그린 2019년

the others 2009. 3. 15. 19:55 Posted by Gomting
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via

마이크로소프트가 그린, 아니 엄밀히 말하면 Microsoft Office Labs에서 공개한 2019년의 미래상에 대한 영상이다. 우선 감상해보자.





크게 눈에 띄는 것은 디바이스의 혁신과 데이터 통신방식의 혁신인데...
이런 상황이 가능하려면 소재, 통신, 인식(생체, 동작 등) 분야에서 눈부신 발전을 이뤄야만 가능한 부분들이 많은데 10년 후면 정말 가능할 수 있으려나...

디바이스가 접히거나 휘어짐이 가능하고, -> 소재
전체가 광원을 가진 스크린으로서 -> 전지 용량 및 공급방법
실시간 무선 통신이 가능하고 -> 무선 통신 속도
유/무생물을 인식한다. -> (동작,음성,생체) 인식 

아, 물론 기술적으로야 이미 나와있는 것들이지만 실 생활에 적용될 수 있을 정도의 완성도가 되려면 정말 눈부신 발전이 필요할듯.




기술적인 부분이야 내가 모르는 부분이 많으니 차치하더라도 
개인적으로 가장 마음에 안드는 부분은 대부분의 디바이스가 터치스크린UI로 작동하는 것이다. 터치스크린 방식은 인터페이스가 텐저블하지 않아 전적으로 시각에 의존해야 하기에 시각장애인 뿐만 아니라 아동, 노인들이 사용하기 힘들며, 상황에 따라 다른 감각을 사용하는 것이 훨씬 편리한 경우가 존재하기 때문이다. 
 
ㅎㅎ 뭐가 이리 불만이 많은지...
암튼 재미있는 영상임은 틀림없기에 공유차 끄적여 봤음. ^^



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사상최악의 미디어 플래닝 사고!!

the others 2009. 1. 27. 13:25 Posted by Gomting
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이런 절묘한 미디어 플래닝이 될 줄은 누구도 몰랐을터...
앞부분이 좀 지루할테니 1분30초쯤 부터 보시면 되겠다.




선혈이 낭자하는 장면 직후 CM에서 피를 연상시키는 붉으스름한 Soup들이 마구 용솟음 친다. 
이 장면을 봤다면 과연 어떤 소비자가 제품을 먹고 싶어하겠는가...
물론 광고 담당자, 매체 담당자 그 누구도 드라마가 저기서 저렇게 끊기리라 예측할 수 없었고
드라마 제작사 역시 저 타이밍에 저 광고가 나가리라곤 예상치 못했을 터...
정말 재수가 없다는 건 이런 경우다.

본 영상은 아마도 최근에 방송된 실 사례로 보이는데..(via)
만약 내가 본 제품의 마케팅/PR 담당자로서 Rick Management를 한다면 어떨까... 
(어우 끔찍해~)


Step1) 진상파악
- 누구의 잘못도 아니지만 어떻게 된 일인지 모두가 궁금해할 것 이므로 담당자로서 전달할 수 있는 스토리가 필요하다. 추측이 아닌 각 담당자들과의 협의를 통해 이번 사건에 대해 환기하고 정말 피할 방법은 없었는가에 대해서도 곱씹어 본다.
- 영상을 비롯한 관련 내용이 어디로 얼마나 퍼지고 있는지에 대한 신속한 모니터링이 중요하다.

Step2) 전략수립
- 현황 : 미디어 플래닝의 실수로 인해 해당 영상이 어느 곳에 얼마만큼 퍼지고 있고, 이는 실체없는 부정적인 이미지로서 제품에 타격을 줄 수 있다.
- 전략 : 영상으로 인해 생긴 부정적인 이미지에 대한 진실을 환기시키고, 관심을 새로운 국면으로 전환시킬 수 있도록 커뮤니케이션을 전개해야 한다. 
- 보고 및 상위 의사결정 : 결정권자에게 짧고, 핵심적인 보고, 빠른 결정이 이루어지도록 한다.
- 준비 : 각 부서 담당자들과 컨택라인을 확립하고 동일한 메세지를 발신할 수 있도록 협업한다. 프로모션 시 예산을 확보한다.

Step3) 커뮤니케이션
- 바이럴의 중심이 되고 있는 유튜브 영상의 동영상 응답으로 좋은 미디어 집행 사례 업로드 후,
덧글로 Step1)에서 확인한 사실들과 제조사의 안타까운 입장, 그리고 이로 인해 불편함을 겪은 소비자들에게 사과의 글을 남긴다.
- 기업 블로그가 있다면 위와 유사한 글와 좋은 사례 영상을 올리고 본 영상을 퍼간 것으로 확인되는 사이트(6만번 이상 재생된 곳도 있음)에도 위와 같이 대응한다. 블로그는 트랙백 활용.
- 기업블로그 및 글을 남긴 사이트들에 올라오는 반응을 실시간 모니터링 및 대응하고 이에 따라 추가 대응책을 마련한다.

Option) 프로모션
- 커뮤니케이션과 함께 소비자들을 제품이 명확하게 맛있어 보이는 공간(SOUP을 전혀 다른 것으로 사용)으로 유도하여 본 제품의 실체를 직접 체험해 볼 수 있도록 신청한 사람들에게 제품을 배송하는 체험이벤트를 진행한다.
- 유명 생활블로거들에게 제품을 발송하고 행사나 이벤트 시 지원이 가능함을 알린다. 
- 물론 소비자들의 피드백에 따라 결정해야 할 것이다. 맛이 어중간하기만 해도 오히려 긁어부스럼이 될 수 있어 쉽게 선택하기 힘든 어그레시브한 대응책이다.


위와같은 내용으로 대응했을 것 같은데...

현재 유튜브의 영상은 1월16일에 업로드되어 18만번 이상 플레이 되었고, 각종 사이트로 퍼날러져 Creepy하다는 바이럴을 만들고 있던데 Kraft canada의 Premium Plus 마케팅 담당자는 실제론 어떻게 대응했을까 궁금하다..(조금 뒤져보았으나 찾을 수가 없었다)

부디 수년간 부동의 대응책을 보여주고 계신 어떤 분 같진 않았길...
1) 가만히 있는다 : 온라인에서 이 부분이 이슈가 되고 있는 줄 모르거나 대수롭지 않게 생각한다.
2) 해당 방송의 광고만 내린다 : 온라인을 통한 브랜드 관리에 대한 니즈를 잘 느끼지 못한다.
3) 기사화 될 경우 : 우리쪽에 확인도 없이 그런 기사를 내냐며 항의한다.



        이 글은 마케팅/PR 전문 팀블로그인 마케팅포스트에서도 동시 발행됩니다.



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베니티페어(Vanity Fair)지 에서 알프레도 히치콕 감독의 작품들의 결정적 장면을 리메이크 한 기획 사진들... 샤를리즈 테론, 조디포스터, 르네 젤위거 등 헐리우드의 유명 여배우들이 참여한 본 기획은 히치콕식 공포를 가장 극명하게 보여준 장면들을 현대의 감각으로 재구성하였다.

내가 히치콕 감독의 작품을 특별히 좋아하는건 아니나 사진들의 Look & Feel이 무척 마음에 든다. 특히 히치콕 감독 영화엔 항상 빠짐없이 등장했던 금발의 미녀들을 리메이크했으니 어찌 좋아하지 않을 수 있겠는가...

문득 기억났는데... 히치콕 감독이 영화 속에서 금발의 미녀를 학대했던건 그의 억눌린 성적욕망의 분출이었다는 해석도 있다. 자신이 흠모했던 그레이스 켈리가 모나코 국왕에게 훌쩍 떠나버린 것도 영향이 있다고 하고.... 

아무튼 원작과 비교하며 거들떠 보자~




Dial M for Murder, 1954
Charlize Theron, photograph by Norman Jean Roy.






Vertigo, 1958
Renée Zellweger, photograph by Norman Jean Roy.






Psycho, 1960
Marion Cotillard, photograph by Mark Seliger.






The Birds, 1963
Jodie Foster, photograph by Norman Jean Roy.






Marnie, 1964
Naomi Watts, photograph by Julian Broad.



좀 더 많은 사진을 보고싶다면 아래 링크를 클릭~!
원문 : Hitchcock Classics



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2008년 국내 게임업체 M&A 총정리

the others 2009. 1. 1. 19:16 Posted by Gomting
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2008년 총정리 시리즈 1탄 <2008년 국내 웹서비스 M&A 총정리>에 이은 2탄
이번에는 게임업체들에 대한 이야기와 내 눈길을 끌었던 몇몇 케이스를 이야기 해보려한다.


1. 넥슨의 네오플 인수 
: 서울대 벤처출신의 네오플, 캔디바라는 캐쥬얼 게임 사이트로 2000년대 초반 사랑을 받으며 성장해온 그들은 2005년 런칭한 일명 '던파', 던전앤 파이터를 통해 초대박이 난다.

네오플은 넥슨의 품의 안기기 전엔 nhn게임즈가 29.86%, nhn Japan이 10.99%를 보유한 nhn의 자회사 였으나 (소문은 들었으나 진실은 알 수 없기에 생략) nhn은 느닷없이 보유한 40%의 지분을 903억원에 넥슨에게 전량 매각하였다. 넥슨은 네오플 허민 대표이사가 보유하고 있는 지분까지 합해 50% 이상을 확보하여 경영권을 넘겨 받았고 한게임에 채널링 중이었던 던파는 독립사이트에서만 서비스 중.

2006년 240억을 들여 지분 60%를 확보했던 nhn은 2년만에 수백억의 차익이 남는 투자를 한 셈일 수도 있고, 고연령층이 많은 단순 보드게임 중심의 한게임이란 게임포털이 대세 RPG을 잃었다는건 유저풀이나 포트폴리오 측면에선 마이너스 요인.



2. nhn의 웹젠 인수
: 적대적인수합병 이슈로 떠들썩하던 웹젠을 NHN의 계열회사인 NHN 게임스가 기존에 보유하던 웹젠 지분10.75%에 13%를 더해 23.74%를 확보하여 인수

아마 nhn USA가 이미 판권을 확보했던 헉슬리에 대한 포석이라 할 수 있을 것 같은데
흠...헉슬리라...쿨럭~



3. T3엔터테인먼트의 한빛소프트 인수
: 오디션 한방으로 제대로 성장한 T3엔터테인먼트가 국내 게임계의 대표업체 중 하나인 관록의 한빛소프트의 경영진 지분 27%을 매입하여 최대주주가 되었다.
최근 그라나도 에스파다헬게이트런던이 기대에 미치지 못하는 아쉬운 성적을 보이며 주춤했던 한빛소프트와 T3엔터의 결합은 재무적으로는 T3의 우회상장, 비즈니스적으론 국내외 유통을 확보한 기업과 인기게임 개발사의 결합이란 의미가 있겠다.

얼마나 비즈니스 시너지가 날지는 기대가 되질 않지만
뭐 내 예측은 자주 빗나가는 것이니...쿨럭~



4. EA(Electronic Arts)의 J2M소프트 인수
: 초히트 게임 카트라이더를 만든이들이 핵심멤버로 있는 J2M소프트가 굴지의 EA에 인수되었다고 한다.  EA는 아직까진 레이시티, 데뷰 등 딱히 히트했다고 할 수 있는 게임을 내놓지 못했던 J2M소프트를 인수한 이유가 무엇일지 궁금하구먼...



5. 드래곤플라이의 판타그램 인수
: 스페셜포스드래곤플라이가 콘솔게임 개발사인 판타그램을 퓨처포트란 합자법인을 통해 인수하였다고 한다.두 회사는 킹덤언더파이어 온라인을 공동개발하며 가까워 졌으며 카르마2라는 게임도 함께 개발하고 있다고 한다.  

온라인 FPS로 성장한 회사가 콘솔게임으로 진출하는건가...ㅋ
관련 기사 : http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=172960&category=102



이번엔 번외로 임팩트 있었으나 성사가 안되어 아쉬웠던(?)케이스...


[루머] 디즈니의 넥슨 인수설
: 거의 확정된 것 마냥 소문이 돌았던 쇼킹한 뉴스였으나 아직까지는 루머인채로 남아있다.
툰타운(Toon Town) 런칭, 클럽펭귄(Club Penguin) 인수 등 지속적으로 저연령층을 위한 온라인 게임에 관심을 가져온 디즈니였기에 저연령층을 위한 게임이라면 극강의 능력을 보유한 넥슨을 탐낼만한 충분한 이유가 있으리란 생각이 들어 저 소문이 굉장히 사실감있게 들렸었다. 

뭐 이러다 되는경우도 비일비재하니 조금 더 기다려봐야쥐...ㅋ



웹서비스편처럼 정리하려니 시간이 너무 걸릴듯하여 게임편은 팩트 위주로 비교적 간략하게 정리했다. 어휴~ 길어라...


2009/01/01 - [the others] - 2008년 국내 웹서비스 M&A 총정리
2008/12/09 - [the others] - 네이버의 델타 모멘트 (Delta Moments)
2008/11/23 - [the others] - Back to the Fundamentals~!
2008/11/11 - [the others] - 오바마의 네트워크와 내러티브



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2008년 국내 웹서비스 M&A 총정리

the others 2009. 1. 1. 18:52 Posted by Gomting
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나도 2009년 새해를 맞이하여 얼마 전 모임의 화두였던 지난해 국내 웹서비스들의 M&A에 대해 간단히 정리를 해볼까 한다. 



1. nhn의 me2day 인수

: 가장 최근 사례로 아직도 무척이나 떠들썩한 상태. 인수대금은 약 22억4천만 원으로 100% 인수되었으며 당분간은 me2day 경영진의 독립성을 보장한 상태로 차차 시너지를 만들어나갈 계획이라고 한다.

아, 웹에 대해 관심이 적은 방문자를 위해 me2day에 대한 가벼운 설명을 하면...
다른 사람과 나누고 싶은 짧은 글을 남기고 소통하는 미니블로그 형식의 서비스로 오픈된 미니홈피, 혹은 메신저 정도로 생각하면 되겠다. 특히 모바일이 결합되었을 경우 그 재미가 배가되는 것이 특징. 원조라고 할 수 있는 글로벌 서비스로는 트위터(Twitter)가 존재한다.
트위터의 성장에 관해서는 <미투데이 그리고 트위터> 라는 글 참고

반응은 2가지 정도로 나뉘는데...
먼저 비즈니스적인 측면에서는 me2day는 새로운 빡빡한 국내 웹 환경에서 살 길을 찾아간 것이고 좋은 파트너를 만난걸 축하하는데 인수가격은 좀 아쉬웠다...정도인 듯 하고 
사용자 측면에서는 좋은 서비스 망가질 것 같다거나 즉시 탈퇴를 하였다며 거부감을 드러내는 사람들이 있더군.ㅋ

눈에띄는 관련 포스팅...

  미투데이 인수한 NHN, 뭘 얻으려 했을까  
 
미투데이, NHN으로 피인수되다 
  미투데이 인수이후, LBS시장 쟁탈전 벌어진다



2. 구글의 테터앤컴퍼니(TNC) 인수
: 구글이 최초로 한국기업을 인수했다는데 큰 의미가 있으며 100%인수에 금액은 비밀.
태터앤컴퍼니의 인수는 개발 스튜디오라고 칭할 수도 있는 그들의 기술과 인력을 보고 한 인수로 시장에 미치는 파급효과는 그리 크지 않으리라 예측되었고 실제로도 그러하였다. 
앞으로 관건은 구글이 TNC가 보유한 기술, 노하우를 어떻게 활용하는가인데. 아직은 기다려봐야 알 일이군...

눈에 띄는 관련 포스팅들...

  구글-TNC 인수, 현재로선 [최적]
  구글 TNC 인수, 그 경계의 불확실과 우려



3. 라이프타임네트워크(Lifetime Networks)의 로이월드 브랜드,컨텐츠 매입
: M&A는 아니지만 로이월드를 운영하는 웰메이크는 그들이 가진 브랜드와 컨텐츠를 디즈니와 허스트(Hearst Corporation)가 손잡고 만든 라이프타임 네트워크(Lifetime Networks)라는 다소 생소한 업체에게 매각하는데 성공하였다. 

그동안 10대 커뮤니티 사이트로서 나름 존재감을 보여주었던 로이월드, 아래 관련 포스팅에서 알 수 있지만 오랫동안 생존을 위해, 혹은 성장을 위해 그들이 걸어온 길도 재미있다.(게시판과 패션게임으로 구성된 단조로운 커뮤니티 사이트에서 채널링한 오디션이 대박나며 한 단계 업그레이드 되었 것으로 기억)

여담이지만 로이월드가 해외에서 유명하게된 계기가 재미있는데..
회원유치를 위해 쥬니버나 야후 꾸러기 같은 곳에 꾸준히 공급해온 플래시 패션게임들이 그들도 모르는 사이 카툰돌 엠포리엄(Cartoon doll emporium)과 같은 외국의 인기 틴커뮤니티로 펌질되어 인기를 끌었고, 이 덕분에 로이월드는 의도하지 않게 해외에서의 인지도를 확보하여 해외 업체들과 접촉이 가능하게 되었다고 한다.

최근 로이월드르 매각하고 기존 로이월드를 티니야라는 이름으로 바꿔 운영한다고 한다.

눈에 띄는 관련 포스팅과 기사

  로이월드의 패션게임 매각과 그 시사점  
 
윌메이크, '로이월드'를 美 라이프타임社에 매각 



써놓고보니 게임쪽 이야기도 하고 싶어지는 구먼~!
그럼 바로 2탄 준비~ 
2탄은 <2008년 국내 게임업체 M&A 총정리>가 되겠다.



아! 제 블로그 구독/방문자들 모두 새해엔 즐거운 일만 가득하여 입이 귀에 걸려 버리시길~!!! 새해엔 봉만이~!!



  2008/12/09 - [the others] - 네이버의 델타 모멘트 (Delta Moments)
  2008/11/23 - [the others] - Back to the Fundamentals~!
  2008/11/19 - [the others] - 내용 < 방법 < 모습
  2008/11/11 - [the others] - 오바마의 네트워크와 내러티브



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유니클락이 성공한 이유

the others 2008. 12. 18. 15:59 Posted by Gomting
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우연히 방문하게된 내 품 속 이야기라는 센스있는 이름의 모바일 전문 블로그에서
UNIQLOCK, 블로그 위젯이 만들어내는 새로운 광고 영역 이라는 유니클락의 성공 스토리에 관한 포스팅을 보면서 든 생각....

유니클락이 성공한 진짜 이유는

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とても かわいい~!
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오픈캐스트가 베일을 벗었다~!

the others 2008. 12. 15. 02:57 Posted by Gomting
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얼마전 네이버의 델타 모멘트 (Delta Moments) 라는 글에서 언급했던 네이버의 새로운 메인과 그 중심에 있는 오픈캐스트가 15일 00시 오픈하였다.
밤이 늦었는지라 보이는데로 가볍게 알 수 있는 Fact들만 정리해보련다.



정말 베일을 쓰고 있는 오픈캐스트...



베일을 벗었다...
일일이 화면을 캡쳐하며 설명할 필요없이 웰메이드 영상 튜토리얼이 존재하니 이 녀석으로 거들떠 보자~!!


1. 오픈캐스트 개념



2. 오픈캐스트 메뉴와 UI



3. 오픈캐스트 구독하기



4. 오픈캐스트 개설하기



5. 오픈캐스트 발행하기



주욱~ 보면 알 수 있는 사실들 몇 가지...

1. 몇몇 캐스트는 네이버 메인에 노출되므로
   해당 캐스트에 포함된 링크로 엄청난 트래픽이 유입될 것임

2. 좋은 캐스트를 선별할 수 있는 유일한 기준은 구독자, 
   누가 빨리 많은 구독자를 확보하는 것인가가 파워캐스터로 자리매김하는 지름길 

3. 파워캐스터가 제대로 힘을 발휘하려면 
   구독자들이 네이버 로그인을 통해 꾸준히 캐스트를 소비해야 함

4. 파워캐스터에게 트래픽을 몰아줄 수 있는 힘이 생긴다면 
   국내 웹에서 영향력이 상당해 질듯



오늘은 여기까지~~
어익후~ 졸려라...



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네이버의 델타 모멘트 (Delta Moments)

the others 2008. 12. 9. 08:25 Posted by Gomting
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네이버의 얼굴이 변하면 반기는 이들보단
잠시의 불편함에 거부감을 표현하는 이들이 많을 것이다.

AC닐슨은 소비자들이 습관에 의거하여 구매를 결정하는 것을 '오메가 룰(Omega rules)'이라 하고, 습관에 도전하여 의식적인 평가를 하게 되는 순간을 '델타 모멘트(Delta moments)'라고 하는데...
(via : [경영노트] '고객 만족'소용없어… 브랜드 선택 95%는 '습관'이다)

네이버는 이번 개편을 통해 스스로 만든 델타 모멘트를 그들의 오메가 룰로 다시 굳혀갈 수 있을지가 관건이겠다. 물론 현재 스코어는 유저가 의식적으로 평가를 한다고 해도 네이버 보다 나은 대안이 없는 형국이나

네이버가 원하는 방식인 오픈캐스트를 비롯한 개인화 툴의 적극 활용이 오메가 룰이 되는 것은 솔직히 낙관할 수 없겠다.

보다 익숙해질수록 보다 게을러지는 유저들을 로그인과 개인화 메뉴 설정으로 유도하고,
나아가 이를 습관화 하기 위해서는 꽤나 극적인 모멘텀이 필요할 것인데.
네이버는 익숙하고 조용한 변화를 원하고 있으므로...

아마 큰 베타모멘트 없이 현재와 동일한 방식의 오메가룰이 다시 적용될 것으로 보인다.
흠...변화에 또 몇년의 유예기간이 생긴듯하여 아쉽다...

마지막으로 네이버에 대한 유저들의 목소리를 들으며 떠오른 생각은....
http://new.naver.com/talk.html (영상이 너무 커서 삽입하면 옆이 잘리는지라 링크로 대신)
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역시 영상에는...
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미인이 등장해줘야 한다
는 것....쿨럭~




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